Немного о героях, навыках и артефактах Heroes of Might and Magic 7
Колесо навыков позволяет специализировать героя или сделать его более сбалансированным (что более востребовано в продолжительной партии игры). Также не стоит путать игроку грандмастерские способности с абсолютным умением из Г5. Эти способности не дадут стопроцентной гарантии выиграть.
Класс героя
Каждый герой является героем меча или героем магии. Это разделение будет отражаться и в колесе навыков. Однако, это разделение не окончательное. Существует также разделение на классы. Класс героя может быть ориентирован на: оборонительную тактику (защита), более агрессивную тактику (нападение) или балансирование на грани этих тактик.
Навыки и ранги
Каждое колесо навыков даёт шесть главных навыков и четыре второстепенных. Каждый навык имеет три ранга: новичок, эксперт и мастер. Второстепенный навык не может быть последнего ранга. Ранги дают доступ к способностям, а также прибавку к статам.
• Первый ранг (новичок) даёт доступ к трём способностям.
• Второй ранг (эксперт) даёт доступ к двум способностям.
• Последний ранг (мастер) даёт доступ лишь к одной способности.
Вы также могли заметить, что три главных навыка имеют четвёртую способность (из разряда грандмастер). Дабы разблокировать новый ранг, нужно вложиться в одну способность предыдущего. Способности дают узкую направленность герою. Каждое повышение уровня даёт одно очко, которое можно потратить на повышение ранга навыка или на открытие способности.
NB: Для новичков также будет доступна опция автоматического выбора навыков. Система случайного выпадения навыков также будет включена в игру, как и система специализаций героев.
МАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ
Наиболее могущественные заклинания требуют прокачки магических навыков. Одна школа магии может быть недоступна для одной фракции, в то время как для другой — быть главной.
Школа магии воздуха
Заклинания школы магии воздуха
Школа магии воды
Заклинания школы магии воды
Школа магии огня
Заклинания школы магии огня
Школа магии земли
Заклинания школы магии земли
Школа изначальной магии
Заклинания школы магии порядка
Школа магии света
Заклинания школы магии света
Школа магии тьмы
Заклинания школы магии тьмы
БОЕВЫЕ НАВЫКИ
Боевые навыки доступны всем героям. Боевые кличи открыты лишь для героев меча.
Сектор «нападение»
Сектор «оборона»
Сектор «дипломатия»
Сектор «землепроходец»
Сектор «лидерство»
Сектор «орудия поддержки»
Сектор «кличи»
Сами боевые кличи
Сектор для людей
Разблокирование нового ранга (новичок, эксперт, мастер) обеспечивает новые бонусы к морали, в случае если дружественное существо имеет положительную мораль. Все эффекты от бонусов накапливаются.
Сектор для эльфов
• Новичок: каждое вражеское существо, получившее урон от обычной атаки, или находящееся под воздействием способности дружественного существа, получает одну метку. Существа атакуют с +4 атакой отмеченного врага. Все отметины исчезают в конце хода.
• Эксперт: две отметины.
• Мастер: вражеские существа могут получить до трёх отметин. Все эффекты от бонусов накапливаются.
Сектор для магов
• Новичок: метамагия позволяет накладыванием заклинания на существо, находящееся под воздействием магического эффекта, пробуждать синергию, +1 к продолжительности бонуса для дружественного существа, +1 к продолжительности штрафа для вражеского существа.
• Эксперт: +1 к продолжительности бонуса и штрафа.
• Мастер: +1 к продолжительности бонуса и штрафа. Все эффекты накапливаются.
Сектор для некромантов
• Новичок: некромантия воскрешает до 5% скелетов после битвы.
• Эскперт: воскрешение дополнительных 5% существ. В виде скелетов-гоплитов.
• Мастер: воскрешение дополнительных 5% скелетов-гоплитов. Бонусы накапливаются.
Сектор для тёмных эльфов
• Новичок: все дружественные существа получают бонус «Покров Малассы» в начале боя. Бонус постоянный, но исчезает в случае атаки существа (не ответки) или применения им способности. «Покров» позволяет проходить сквозь существ, но не преграды.
• Эксперт: существа получают также +1 к движению.
• Мастер: существа получают +20 к удаче и +5 к атаке при первом нанесённом ими уроне (не ответке). Бонусы накапливаются.
Сектор для орков
• Новичок: каждое дружественное существо начинает бой с бонусом «Ярость крови», что увеличивает атаку на Х. Первый ранг устанавливает значение атаки до 6, значение атаки уменьшается каждый раз на 2, в случае если существо встаёт в защиту или ждёт. Значение атаки уменьшается на 2 каждый раз, когда происходит смена раунда. Если «Ярость крови» равна 0, то бонус исчезает.
• Эксперт: Х для бонуса «Ярость крови» равен 9.
• Мастер: Х равен 12.
НЕЙТРАЛЬНЫЕ НАВЫКИ
Это навыки, которые могут сделать вашего героя более эффективным на стратегической карте, в деле развития города и т.д.
Сектор «судьба»
Сектор «экономика»
Сектор «безупречность»
Q&A ПО ТЕМЕ
1. Вам не кажется, что классы ограничивают количество доступных навыков?
Это наша задумка. Мы не хотим варваров-чародеев.
2. Что насчёт случайности выпадения навыков?
Каждый раз, при повышения уровня героя, игроку даётся выбор между двумя рангами и двумя способностями. Всё очень похоже на ту систему, что была в пятёрке.
3. Каковы будут требования для доступа к более высоким навыкам, способностям?
Мы обсуждали уже в команде, нужно ли требовать открыть все способности, чтоб пройти к следующему рангу, но отказались от этой идеи. Для доступа к другому рангу нужно просто получить доступ к предыдущему и вложить очко в способность. Мы также обсуждали необходимость наличия связей между способностями (как в Г5), но отказались от этой затеи, так как данная система ограничивала свободу игрока.
4. Об ультимативных навыках:
Мы зовём их грандмастерскими способностями. Всего нужно будет от шести до восьми очков, чтобы открыть грандмастерскую способность.
5. Про классы героев и их навыки:
Да, у каждого класса своё колесо навыков. Так, рыцарь не может овладеть магией тьмы.
6. О главных и второстепенных навыках:
Главные имеют доступ к третьему рангу (мастер), второстепенные ограничены лишь вторым рангом (эксперт). Среди главных навыков лишь три могут достичь ранга грандмастер. Так, для некромантов это навык неромантия.
7. Насчёт навыков, с которых начинает герой:
Да, стартовые навыки присутствуют.
8. Что сделано по сравнению с Г5:
Для начала стоит сказать, что игрок не имел понятия, в какой навык или способность вкладываться (потому что колесо навыков со связями появилось лишь после того, как моддеры внесли его в игру). Также существовали объекты на карте, которые портили колесо и связи в нём (хижина ведьмы). Это мы считаем недостатком игры. Уплату же золота для того, чтобы поменять колесо навыков, мы считаем недостаточно хорошей панацей, которая бы устранила недостаток. Мы предпочитаем отдать полный контроль игроку над колесом навыков, нежели дискутировать на тот счёт, нужно ли усложнять связями и ограничениями колесо навыков.
9. По сравнению с Г6:
Да, можно было не вкладываться в навыки низких уровней, некоторые были непопулярны. Колесо навыков в Г7 же видится более системным, чем в Г6.
10. Насчёт количества навыков и способностей:
Мы полагаем, что от неумеренного количества не зависит качество чего-либо.
11. Про названия некоторых навыков:
Некоторым дали только рабочие названия.
АРТЕФАКТЫ
Малые | Великие | Реликвии |
- | ||
- | ||
- | - | |
- | - | |
- | - |
ЗАЛ ГЕРОЕВ
Крыштоф правит небольшим баронством, находящимся на оспариваемых границах двух герцогств — Грифона и Волка. Возможно из-за того, что почти никто не мог написать его имя, данное родителями, правильно, он стал педантичным и очень разборчивым, а позже присоединился к инквизиции. Не стоит недооценивать Крыштофа: он человек действия, а его дотошность во всём сделала его очень способным заклинателем. Как итог: нередко белый орёл, что украшает его броню, часто бывает замочен в крови его недругов.
Род Тирис славен своими наездниками на лошадях и их тренерами. Победив на рыцарской арене чемпионов Зигфрида из рода Волков в состязании, которое устраивается каждые 30 лет в честь Ричарда Единорога, Тирис заслужила вечную благодарность предков и посвящение в рыцари. И когда она несла службу в армиях Единорога в землях Семи городов, она повстречала своего мужа — Эдрика.
Иморил родом из Млатопада, является капитаном, воспитанным самим Конрадом Волком. Иморил осиротела в очень юном возрасте, и Конрад, недавно назначенный мэр, приютил малышку у себя. Иморил не только способный боец, но и мудрый правитель, приёмный родитель ей полностью доверяет.
Эдрик, что родом из Семи городов, был назван в честь крестоносца, который спас жизнь его отцу-учёному, когда на того набросился грифоний прайд, недовольный вниманием к стае. Конечно, можно было быть уверенным, что сын вырастет помнящим могущество грифонов, но Эдрик был не в восторге от своего имени, пока одно событие не изменило его мнение. Тирис, прекрасная, златоволосая леди-рыцарь покорила его сердце, а его имя — её. Юный Эдрик покинул Семь городов навсегда, следуя за своей любовью в герцогство Единорога.
Сайлин — одна из величайших танцующих с клинками Ироллана, овладевшая наиболее сложными аспектами эльфийского искусства. В настоящее время, благодаря полученному во многих испытаниях и войнах опыту, она учит других своим навыкам, нежели бьётся сама. Эта смена роли немного раздражает её, ведь ничто не сравнится с адреналином, получаемым от битвы, или эйфорией после победы над врагом, считает она.
Оссир давний друг Силраэля, с ним он прошёл огонь и воду. Силраэль старше и мудрее Оссира, так как он поучает других путям Силанны в городе друидов Менсиле, сердце Ироллана. Когда Силраэля спрашивают, как он смог выдержать все вызовы, брошенные ему жизнью, он улыбаясь отвечает: встретив опасность, используй силу магии земли, сделай свою кожу непроницаемей камня.
Про него говорят, что он родился вундеркиндом с луком в руках. Будучи ребёнком, Оссир был нетерпеливым, стремился исследовать леса Ироллана со своим другом Силраэлем. Годы путешествий по землям эльфов сделали из него отличного искателя сокровищ и охотника за добычей. Приключения, в конце концов, успокоили его неусидчивую натуру. Сегодня он обучается не капризничая, надеясь однажды стать лучшим лучником Ироллана.
Жужжащие осы, кружащие шмели, пчёлки, занятые своим делом — с детства Дираэль считала этих крошек прекрасными, а их жизнь восхитительной. Очарованная этими детьми природы, она встала на путь друида, чтобы глубже понять их происхождение и тайны. Когда трубит рог войны, она взывает к силам своих любимцев, дабы те жалили её врагов до смерти.
Минасли была тем ребёнком, которому всё было интересно — она разбирала вещи, чтобы узнать, как они работают. Обучалась магии она не спеша, к недовольству её воспитателей. Её природное любопытство помогло ей лишь в зрелости: восхищённый её познаниями глава школы Теодор попросил её стать новым преподавателем магической теории.
Полукровка Мирим, сын прославленного рыцаря и тёмной эльфийки, что владела чарами, многими считается странным созданием, есть даже те, кто его вовсе презирает. Мирим боролся за место под солнцем, пока не нашёл его в Семи городах, где расовые вопросы не имеют значения. Он полюбил эту открытость разума всем сердцем и поклялся, что предубеждения никогда не затмят его суждения о ком-либо, поэтому у Мирима сейчас куча связей и друзей.
Асад аль-Кзин привлекательный, сообразительный, надменный и немного жестокий гигантский получеловек-полукот. Когда того требуют обстоятельства, Асад способен стать безжалостным убийцей во мгновение ока. Поэтому не дайте его виду вас обмануть. Конечно, Асад будет убивать, если это в его интересах.
Саабира маг, что преуспела в создании зверолюдей. Её глубокие познания позволили ей присоединиться к Кругу девяти. После восстания зверолюдей она разрабатывала новые методы подчинения слуг хозяевам. Конечно, эти слуги не должны были причинять беспокойства, пока оно не требовалось. Обычно она любит призывать кабиров, что выполняют каждую её прихоть.
В преданиях магов Солмир стал легендой за своё чувство долга, нравственные качества, неоспоримое знание магии воздуха. Когда Сар-Илам обнаружил новое измерение, мир духов, этот джинн появился первым среди подобных существ на поверхности Асхана. В последние десятилетия Солмир находился среди слепых братьев, оберегая историческую правду. Без неё Асхан не был бы таким, каким мы его знаем сейчас. Джинн был свидетелем многих важных и крупных событий.
Мерик был представителем власти в Семи городах. Но так и остался непреклонным во всём, что касается закона, даже будучи обращённым в нежить самим Белкетом. Именно Мерик изгнал пустоманта Сандро из земель магов. Сандро же не забыл о роли Мерика на судебном процессе, результатом которого стало изгнание скверного пустоманта, поэтому, вернувшись после шестидесяти лет, заключил душу Мерика в тело гуля. Белкету понадобилось несколько лет для того, чтобы выследить гуля и высвободить душу Мерика, связав её особым ритуалом с чёрной бронёй. Теперь же Мерик — неумолимая длань закона и воплощение справедливости.
Вампир, ученик Белкета второй волны, пошедшая по стопам Вейна и Сандро. Рыжие волосы сделали Лилу известной в Семи городах. Её никогда не интересовало богословие, поэтому она покинула Аль-Бетил, как только культ Паучихи завоевал умы некромантов. Её больше занимал поиск настоящих знаний, того, что можно найти одной, в окружении неживых слуг и призраков-знакомых.
Золтан — личный управляющий Белкета, тот, кто видит в магах угрозу. Его настоящая страсть не пути совмещения тайной магии с некромантией, а пауки, воплощение совершенства Асхи.
Жестокая, беспощадная Чарна лишь кажется мертвецом, но это не так. Кто-то даже говорит, будто она родилась с чёрным сердцем, кто-то — что её чувства стёрты магией пустоты. Единственное верное то, что она не чувствует ни малейшего сострадания к другому существу и что любовь, по её мнению, есть миф. Чарна творила то, что даже демон помыслить бы не смог.
Сребровласая Эшбет, жена подающего надежды аристократа, всё не находила себе места при дворе короля Арниэля. Её излюбленной темой для сплетен всегда была Туидхана, королева Тарлада, та, что впоследствии стала весьма скандальной фигурой в эльфийском обществе. Вскоре обсуждение королевы стало навязчивой привычкой. Почти оторванная от семьи Эшбет решила предать свой народ и примкнуть к тёмным эльфам. Это произошло после дня Огненных слёз, тогда она присоединилась к изгнанным детям Туидханы.
Когда ещё Дарксторн был рабом в Аль-Рубите, минотавр делал всё, чтобы никто не узнал о его тайных способностях. Под маской обходительности и служения он использовал каждое мгновение лишь для наблюдения за деятельностью магов. Так, понемногу он обучался их искусству. Когда же Дарксторн посчитал, что он знает достаточно, он прикончил своих магов-хозяев с помощью их же магии. Его репутация росла, словно тучи громоздятся на небе перед штормом. Дарксторн не так давно закончил своё путешествие с другими минотаврами, приведя зверолюдей в царство тёмных эльфов.
Искусный ассасин, также известный как Тёмный шёпот, принимает в качестве оплаты лишь одно — осколки снов. Печальные сны, радостные — тёмная эльфийка убивает, если только клиент готов поделиться самыми сильными впечатлениями ото снов. Йештар собирает их в свою коллекцию. Сейчас она предана своему нынешнему нанимателю. Но она никогда не поведает вам его имени. Даже клан не ведает этого. Некоторые считают, что она лишь ждёт того момента, когда сможет исполнить обещание, данное мёртвой Туидхане.
Безграничные амбиции Синитара и абсолютная уверенность в себе сделали его смертельным противником. Но что в действительности сделало его особенным, даже среди чародеев тёмных эльфов, это его удивительная способность к восполнению внутренней энергии. В то время как враги все изнурены, Синитар эффективно колдует заклинания. Синитар не страшится никого... быть может, только своей давней соперницы, Эрины. В последний раз он выжил после встречи с ней лишь благодаря сделке с чёрными драконами, что потребовали почти неподъёмную дань с его тела и разума.
Синекожий Йог не является ни человеком, ни орком, ни звериным отродьем. Йог был рождён в семье волшебников, что мистическим образом сплели его душу во младенчестве с сущностью джинна. Родители надеялись таким образом сотворить могущественного чародея. Но Драконы имеют своеобразное чувство юмора: Йогу стало претить всё волшебное, потустороннее. Отвергнутый родителями, обществом магов, он отрёкся от своего прошлого, имени, и стал известным среди орков и зверолюдей.
Близнецы Анга и Иши обладают схожей внешностью, но различными чертами характера. Иши более мудра и осторожна, не склонна рисковать. Совершенно не импульсивная, любящая решать проблемы обдумыванием каждого шага. После того, как Иши стала шаманом, связала своё сознание с Матерью-Землёй, в племени её называют дочерью земли.
Маги часто шутят, что когда они раздавали каждому зверолюду по достоинству, гноллы, скорее всего, прятались где-нибудь в подвале. Дрэкон — живое опровержение этой шутки. Хитрый, обладающий харизмой, не просто воин, но и командир, приказы которого другие гноллы выполняют с особой решительностью.
Близнецы Анга и Иши обладают схожей внешностью, но различными чертами характера. Анга более раздражительна, более откровенна, разгневать её проще всего, впрочем, старые обиды она также легко забывает. А те, что нанесла она сама, Анга забывает ещё быстрее. Связав свою душу с духом Отца-Неба, она стала зваться небесной дочерью.